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La violencia emitida por los videojuegos es una
temática que causó múltiples investigaciones. Seleccionamos para presentarles sólo una
:
TEORIAS: ESTIMULACION Vs. CATARSIS
Estimulación: "Esta sugiere que aquellos que vean escenas de violencia presentan un
incremento en la posibilidad de cometer actos agresivos en la vida real".
Catarsis: "Se argumenta como la contemplación de a violencia elimina en el
observador la tendencia a la agresión así la posibilidad en la vida real
disminuirá".
Estalló Martí (1997) "La mayoría de estudios de laboratorio efectuados alrededor
de la violencia en T.V. han encontrado escaso soporte para la Teoría de la Catarsis,
inclinándose a favor de la Teoría de la Estimulación . No obstante existen similitudes
y diferencias entre jugar con videojuegos, ver T.V. y la naturaleza de la agresión que se
experimenta con cada una de estas actividades"
Goldstein en 1993 realiza la siguiente comparación:
T.V. VIDEOJUEGOS
Violencia real y ficticia. Violencia ficticia.
Violencia de apariencia real. Violencia estabilizada y simbólica.
Actitud pasiva. Actitud activa.
Escaso o nulo control sobre las imágenes en pantalla. Completo control sobre la acción.
No existe control sobre el ritmo y la elección de la imágenes Control sobre la elección
de las imagenes
Baja o nula interacción durante el visionado. Frecuente interacción con terceros durante
el juego .
Goldstein afirma: " no existe duda de que la exposición a la violencia correlaciona
con la agresión, sin embargo existen dudas acerca de que la causa de la agresión sea la
televisión".
(Dominick, 1984) Trató de establecer la repercusión del uso de videojuegos sobre las
diferentes modalidades de la agresión y autoestima.
Dominick enunció:
* jugar con videojuegos no es amenaza y tampoco está libre de aportar posibles
consecuencias negativas.
* las correlaciones entre práctica de videojuegos y la agresión son modestas.
* se observa un aumento en las medidas de la agresión cuando este se realiza en salones
de videojuegos.
* En los juegos basados en sistemas domésticos no se producen cambios.
En 1985 Graybill establece como los niños que habían jugado con videojuegos violentos
tendrán a mostrar una conducta más asertativa y fantasiosa que aquellos que aquellos que
habían jugado con juegos no agresivos.
A su vez mostró la no existencia de diferencias en la conducta agresiva entre aquellos
que habían jugado con un videojuego agresivo y quienes no lo habían hecho.
Al año siguiente Anderson y Ford evaluaron diferentes juegos en función de su contenido
agresivo. Llegaron a la conclusión que el juego e elevado contenido agresivo eleva el
nivel de hostilidad, sin que ocurriera lo mismo con el juego de contenido medio. Los
mismos resultados se produjeron con la variable de ansiedad, estos efectos e constataron
inmediatamente después del juego y no se mantuvieron en el tiempo.
Por qué tienen éxito los videojuegos?
El éxito extraordinario de los videojuegos y su progresiva implantación entre los
niños, jóvenes y adultos merece una atención especial, puesto que algo debe haber en
este tipo de actividad que atraiga y mantenga de una manera tan intensa el interés de los
usuarios.
Dos son las razones, a nuestro juicio, el gran eco que los videojuegos tienen en nuestra
sociedad. Por una parte, hay que tener en cuenta la gran afinidad que existe entre los
valores, actitudes y comportamientos que promueven los videojuegos y que son imperantes en
nuestra sociedad actual. Por otra parte, desde el punto de vista del aprendizaje, hay que
tener en cuenta que los videojuegos cumplen muchos de los requisitos que una eficaz
enseñanza debe contemplar, y en muchos casos lo hacen mejor .
El funcionamiento de la motivación y su influencia en el aprendizaje puede ser condensado
en las siguientes reglas:
* Lo fundamental es que la tarea tenga en sí misma el suficiente atractivo o motivación
para promover el aprendizaje.
* En caso contrario, existen otras fuentes de motivación, entre las que destacan los
refuerzos, que pueden ejercer un papel importante. Estos refuerzos pueden tener
características de tipo material (premios, recompensas, dinero,
etc.),psicológico(alabanzas), intelectual (conocer las tareas y los resultados), y social
(reconocimiento social, amplificaciones sociales).
* El sistema de refuerzos tiene una mayor influencia cuando se cumplen determinados
requisitos:
- que tengan carácter positivo, recompensador,en lugar de castigo.
- que sea un programa definido, no arbitrario, de refuerzo.
- que suponga una dificultad progresiva
- que la recompensa sea inmediata
- que este adaptado a las características y ritmo del individuo (niveles)
- que se conozcan los resultados rápidamente
- que tengan un reconocimiento social
Si comparamos la realidad de los videojuegos y el análisis de la motivación que se
desarrolla en la TEORIA DEL APRENDIZAJE SOCIAL, podemos comprobar que los juegos
electrónicos reúnen muchas características que exige una organización eficaz del
aprendizaje social. Parece que los videojuegos poseen una gran cantidad de reforzadores:
* EL CARÁCTER LUDICO DE LOS APRENDIZAJES
* LA DIFICULTAD CRECIENTE Y PROGRESIVA DE LAS HABILIDADES
* EL RITMIO INVDIVIDUAL DE CADA PARTICIPANTE
* EL CONOCIMIENTO INMEDIATO DE LOS RESULTADOS
* EL CONOCIMIENTO CLARO DE LA S TAREAS Y OBJETIVOS A CONSEGUIR
* LA POSIBILIDAD DE REPETIR Y CORREGIR EL EJERCICIO
* LA RECOMPENSA INMEDIATA DESPUÉS DE CADA LOGRO
* EL CONOCIMIENTO QUE EXISTE UN SISTEMA DETERMINADO Y DEFINIDO DE RECOMPENSAS
* EL RECONOCIMIENTO SOCIAL DE LOS LOGROS ADQUIRIDOS
* LA POSIBILIDAD DE LOGRAR NIVELES MÁXIMOS
* LA CONSTANTE SUPERACION DEL PROPIO NIVEL
* LA ESTIMULACIÓN VISUAL, AUDITIVA, KINESTESICA, ACTITUDINAL DE LOS JUEGOS.
Al contrastar la actividad de los videojuegos con otras actividades realizadas en el aula
o en el hogar, comprobamos que el desequilibrio en cuanto a la utilización de los
recursos para la motivación de la conducta es totalmente favorable hacia los videojuegos.
Ni en la escuela ni en la familia se realizan, por lo general, actividades lúdicas que
por sí solas produzcan gran satisfacción, ni existe un conocimiento exacto de los fines
a conseguir, ni un refuerzo inmediato y constante por los logros conseguidos, no una
actividad programada para desarrollarse con una dificultad progresiva.
Tanto en la escuela como en la familias se realizan a veces tareas rutinarias, para las
que no existen estímulos tan intensos como en el videojuegos (luces, sonidos,
manipulación), que casi nunca reciben una recompensa, mientras que por el contrario son
más abundantes los silencios y los castigos. El videojuego nos hace una demostración de
cómo se juega, nos plantea claramente el porqué y el para qué se juega, nos permite
jugar al nivel de nuestras posibilidades, nos facilita progresar paulatinamente, nos
permite manipular instrumentos, resolver problemas , etc
Quizás sea una de las herramientas más interesantes para ser trabajadas desde la
pedagogía para favorecer saberes significativos en este tercer milenio. El desafío es
quizás cómo es la selección de los mismos, la mirada permanente del adulto
(familia/escuela) al lado del niño o el adolescente, su relación con la realidad, y el
manejo de estratregias para poder cumplimentar los objetivos educativos de la institución
escolar.
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