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Los videojuegos

¿A qué juegan los chicos
en el tercer milenio?

© Prof. Marcela Sutera
(segunda parte)
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"La Libertad supone responsabilidades.
Por eso la mayor parte de los hombres
le temen tanto".
(G. Bernard Shaw)

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Una de las mayores preocupaciones de los expertos, y hasta de algunos padres, es la incidencia de los videojuegos en niños y adolescentes.

Los opositores indican que el tiempo empleado en los videojuegos van en contra de las horas que un joven adolescente y/o niño debe dedicarle al estudio. También es considerado como una forma nociva de utilización del tiempo libre, el cual es relacionado con una quita de tiempo al deporte o a las actividades libres con el grupo de pares y/o la familia.

Adjudican al videojuego el reforzamiento al aislamiento social y en casos extremos estas tendencias dicen que podrían llegar a la alienación de quien los practica cotidianamente.

Los videojuegos pueden favorecer una pauta de conducta impulsiva, egoísta y agresiva por el grado de violencia que poseen algunos de ellos. El "Combatir al enemigo" desde esta postura opositora coartaría el desarrollo de habilidades sociales relacionadas con el juego imaginativo, la fantasía y la creatividad.

Hay quienes relacionan al usuario de "videogames" como un ludópata infantil que con cierto grado de autonomía gasta el dinero que le dan sus padres para cubrir necesidades escolares en la compra de fichas para el "mortal kombat".

A pesar de esta oposición hay quienes defienden a ultranza a esta "gran nueva forma tecnológica del ocio en el tercer milenio".

Los puntos más destacados de esta defensa son:

- Que los jugadores pueden lograr dominio y control del entorno favoreciendo así sus vidas, la reducción del consumo de sustancias tóxicas, el estímulo que provoca el uso de los videojuegos puede ayudar a construir una forma de aprendizaje y de entretenimiento para otras actividades, desarrollar la coordinación VISOMOTORA, enseñar habilidades específicas en distintas áreas del conocimiento, "aprender a aprender", son considerados como un recurso potencial para elevar la Autoestima y como gran corolario aumentar los prerrequisitos cognitivos para el mundo del trabajo en la tecnología informática.

De manera rápida y quizás con poca consistencia en la apreciación los opositores sobresaltan los efectos aditivos de los videojuegos, responsabilizándolos por formar una nueva generación de individuos con rasgos esquizofrénicos, violentos, etc.

Sería importante poder diferenciar y / o clasificar la gran gama existente de videojuegos para poder aseverar si realmente todos, ninguno o algunos logran generar falta de creatividad y fantasía ampliando y a la vez acotando el campo de observación, hipótesis y crítica sobre los mismos.

En junio de 1997 el Institute Psiquiatric con sede en España compila una serie de párrafos relacionados a los video juegos y sus usuarios sacados de distintos diarios y revistas de la península Ibérica.

La revista ÉPOCA publica en el Nº 370 (1992) un artículo titulado: "Adictos a los videojuegos"
"... Los psicólogos afirman que estas máquinas afectan seriamente el desarrollo intelectual y social de los jóvenes...
... actúan como psicofármacos en pequeñas dosis...

Niños y padres parecen estar al margen de los gravísimos problemas que esta nueva adicción infantil conlleva... nos encontramos entonces con un niño solitario, introvertido, que no sabe- y que no quiere- jugar a otra cosa que no sea unas teclas y una pantalla... el niño se ATONTOLINA con tanto ordenador...el cerebro tiene que tomar decisiones muy rápidas; pero en ellas no interviene la inteligencia... al igual que una droga hay que dosificarlo hasta acabar con la dependencia..."
    El diario EL PERIODICO en 1993 titulo otra nota " Más de una hora ante el telejuego puede crear adicción ".

En 1992 los periódicos anunciaron que un pequeño nativo de Italia había sido curado de su adicción a los video juegos.

Luego de ocurrido este caso se lo denomino como VIDEO HIPERTESIA.

El periódico EL MUNDO (1992) anunció: " Fue detectada una nueva enfermedad que pueden sufrir los adictos a los videojuegos. Este síndrome afectaría a personas que están mas de ocho horas diarias ".

" Un niño italiano, primer caso de hipertesia , que atrofia una parte del cerebro.

En Andalucía el periódico " DIARIO 16 " (1992) titula al respecto: " Un niño de 7 años, curado en Italia de su dependencia de los videojuego ".

La video hipertesia consiste en pasar mas de 56 horas semanales ante la consola " Enganchado por la maquinita "

El correo español: Un niño italiano quedo en estado hipnótico por culpa de los video juegos.

En 1993 se comienza a asociar a los usuarios de los videojuegos con la epilepsia. Este fue sustituido con la siguiente afirmación " el brillo de la pantalla es la responsable de que los jugadores puedan tener crisis convulsivas durante el juego.

Estos fueron algunos titulares:

1993 - periódico "EL MUNDO": La adicción al NINTENDO causa cuatro nuevos casos de epilepsia en JAPÓN.

1993 - diario "SUR": Descubierto al menos un caso de epilepsia desencadenada por la utilización de videojuegos.

1993 - "La vanguardia": Estudiar la relación entre epilepsia y videojuego.

Se observa que a pesar del intento de asociar los conceptos de videojuego - estimulación luminosa- intermitente y epilepsia esta relación conceptual es escasa en variable. Es importante señalar que para que pueda existir una crisis epiléptica dadas estas condiciones el individuo debe reaccionar ante la foto sensibilidad. En vocabulario llano podríamos afirmar que la crisis epiléptica puede ocurrir usando un video juegos como manifestación de un síntoma de una enfermedad (epilepsia) ya existente en el individuo.

"El aprendizaje no es una tarea ni un problema, es una manera de estar en el mundo. El hombre aprende cuando lucha por alcanzar las metas y proyectos que significan algo para él" (Sidney Jourard).

En 1997 Juan Alberto Estallo Martí en un artículo de su autoría rescata una traducción del catalán cuya autoras son Luisa Fernández e Irma Marín (1992) "Sin embargo, uno de los casos de mayor envergadura lo constituye el artículo publicado en la Revista "Perspectiva Escolar", cuyo medio de difusión es esencialmente docente y que por lo tanto llega a un elevado número de pedagogos, profesores y profesionales relacionados directamente con el mundo de la educación. "En este trabajo se registraron una vez más, los tópicos habituales, si bien en este caso no se trata de información redactada por profesionales de la información, sino por profesionales a los que se les supone un conocimiento científico en su especialidad y que sino en sus declaraciones deben ser capaces de aquilatar sus juicios cuando estos tienen constancia escrita. En el artículo de Luisa Fernández y otros podemos encontrar las siguientes afirmaciones":

"... los videojuegos no son ni mucho menos juegos inocuos... Otro dato que obliga a una reflexión seria es que el 2% de los niños/as españoles (Luisa Fernández es Española) aficionados a este tipo de juegos, se pueden considerar como verdaderos adictos, ya que confiesan dedicar siete o más horas a los juegos de ordenador... corremos el riesgo que los niños cada vez lean menos, practiquen menos deporte y hagan menos vida social...

La adicción que crea este tipo de juegos puede provocar en los niños introversión y retraimiento... el niño preferirá quedarse en casa solo jugando... No es extraño observar alteraciones o desequilibrios del sistema nervioso que se manifiestan en forma de depresiones, ansiedad, tensión e irritabilidad, ya que las pantallas pueden alterar el funcionamiento del sistema bioquímico del individuo"...

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Editada en Buenos Aires - Argentina